玩转二次元
打破次元壁!

易观发布《2015-2016二次元产业专题研究报告》

在政策扶持、新媒体渠道等多种因素驱动下,近年来中国动漫行业迅速发展,2015年中国动漫产业总产值超1200亿元,预测2016年增速或达30%;

动漫应用用户分析发现,Android 和 iOS动漫应用用户活跃度相当,Android用户粘性更强。

动漫应用用户每天都比较关注动漫相关内容,日启动次数走势较为平稳;另外,从早上到晚上动漫应用用户对比移动互联网整体用户活跃度均较高,11点-13点、20点-23点是访问高峰。

Android设备用户更二次元,渗透率较高;动漫应用用户青睐教育学习类应用;

四川、湖南等地动漫应用用户渗透率较高。

男性更热爱动漫,90后是二次元用户的主力人群,消费能力不容小觑。

2016年Q1共有超1.3亿网民访问动漫网站,产生超249亿浏览量;

网民访问动漫网站呈现节假日访问量较高规律,每天12点至晚上9点是网民集中访问时段;

网民青睐视频形式动漫;赛尔号、铠甲勇士、熊出没最受关注;

网民搜索目的明确,以动漫网站和动漫作品为主;

动漫产业发达地区台湾、广东、香港网民关注度较高,流量最高。

《2015-2016二次元产业专题研究报告》目录:
1)二次元产业发展概述
2)二次元消费商品及用户研究
3)二次元典型厂商分析


中国二次元产业已处于启动期,“正版化”加速产
  • 探索期:中国ACG文化在引进日本动漫作品的背景下逐渐形成,分别经历了单行本、漫画杂志、VCD、高校BBS、个人主页、高校ACG社团、追新番时代(资源站点)、二次元产业初次市场细分、正版时代等多个时期。
  • 启动期:轻小说平台粒国度关停,漫游和动漫花园两大BT网站关闭,意味着国内动漫产业逐步走向”正版”时代。互联网巨头携带资本自身优势,带动产业快速启动。
  • 高速发展期:随着年轻一代的成长,二次元内容逐渐成为三次元世界里必不可少的文化因素。在正版时代背景下,用户付费为厂商建立成熟商业模式提麵子的服务驗了保证。产业内上游格局基本确定。
  • 成熟期:中国的核心二次元用户超过1.5亿人,二次元用户总人数将突破3.5亿人,国产动漫覆盖率超70%。

二次元产业细分程度不足,前向收费领域具有很大发展空间

2015年全球二次元产业地图

《雏蜂》企划案例解析
随着互联网和移动互联网的发展,IP的开发已经处于产品联动、互相融合开发、共享全产业经济收益的阶段。日本作为动漫大国,在十几年前就进入了 Media-Mix 时代,对 IP 的开发和保护意识强烈,形成了一整套IP运营模式,基于Media-Mix 的产业布局完善。中国超级动漫 IP 运营也已起步,以中国二次元科幻企划《雏蜂》为例,它是一种线上线下全产业链联动开发,包括线上漫画、动画、 游戏、音乐,线下图书、周边产品、电影等。

二次元消费商品及用户研究

2016年中国互联网活跃二次元内容消费者规模预测
随着中国互联网用户对二次元文化的接受度提升,中国活跃二次元内容消费者将保持稳定增长。但受限于商业环境,边缘活跃二次元内容消费者向次活跃二次元内容消费者和二次元内容消费者的转化率将在短期内难以得到提升。预计2016年,中国互联网活跃二次元内容消费者规模将达到568万人,此外边缘活跃二次元内容消费者规模将达到8028万人。

2015年中国二次元内容消费品规模分析
当前中国对二次元文化的接受度逐步提升,中国活跃二次元内容消费者亦保持着稳定增长,但二次元内容消费品规模增长速度却未能跟上消费者需求度的提升速度。当前中国针对二次元内容消费品引进最多的仍来自于动画和音乐,这也是当前二次元内容消费者需求度最高的细分市场。针对漫画和轻小说的引进已经拥有了较为初步的渠道,但电子化程度仍不高,导致其在二次元消费者中传播速度较慢。针对游戏的引进存在较大障碍,主要原因是当前中国艺术类消费品分级制度仍然欠缺,相关法律法规尚不完善。

2012Q4-2015Q3二次元行业成交人数走势图
最近几年,以IP为核心的内容产业快速(发展,泛娱乐一词经常被提起,从2013年、2014年IP概念成为风口,到2015年二次元经济成为泛娱乐产业重要一环。除了政策扶持、正版化市场之外,由于其他文化娱乐形态与动漫拥有相近或互补的受众市场,且产品联动、互相融合开发成为当下主流的趋势,其势必也带动了二次元产业的发展,尤其是在商品消费方面,据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。目前,多家互联网公司在次元电商领域开始布局:艾漫、次元仓、神奇百货、漫骆驼等。

二次元用户性别比例
对比2014年全国二次元用户属性数据可知,二次元用户性比例越加均衡,这也体现了二次元文化发展更加具有泛娱乐的特往。从年龄构成上看,最早接触二次元的80后正逐渐”老去”,90、00后已经成为中国J航的主力军。

二次元典型厂商分析

bilibili发展概述及时间轴

陈睿作为天使投资人参与B站。保证了B站创业团队的稳定和融资节奏的稳定,陈睿的金山系产品技术背景和资源也保证了b站产品的体验。始终坚持ACG内容偏向并开始切入内容上游。BiliBili在成立之初以弹幕视频为特色,在ACG(动画、漫画和游戏)的内容资源获取上发力,及时更新各种独播新番内容,吸引大量二次元用户,使得B站ACG文化成型。发展中期,吸收进大量更年轻的用户成为ACG核心受众,甚至成为消费者,随着弹幕娱乐文化的逐渐兴起,B站”用户源”的年轻化保证了其平台规模和影响力不断加大。目前,B站和腾讯互娱、腾讯视频合作国产动画,同时也参展Animejapan参与日本动画制作委员会,这些标志b站在进入上游内容环节。

商业化进程加快。从2013年开始,bilibili逐步由传统”弹幕视频网站”向多元化商业模式转变,从诸多商业试水中可以看出,它围绕着二次元用户的各种需求,开展商业探索活动。


bilibili多元化和商业化进程加快

腾讯动漫发展概述及时间轴

扶持原创国漫内容。2015年8月,腾讯动漫推出”追梦计划”,针对有潜力的作品,将进行商业化运作,包括影视剧和周边的开发。11月,腾讯动漫宣布将投入3亿元人民币建立聚星基金,扶持动漫创作者和工作室,鼓励创造更多的原创国产动漫作品。其针对国产原创内容的扶持力度在加强,这可以理解为腾讯动漫坚定认为国产动漫终将崛起,前期投入较少的成本去扶持国产原创动漫,提前在作者养成、分发渠道、版权运营及衍生等环节布局,后期将取得远超现阶段投入的回报。

产业链合作。2015年11月,腾讯动漫在北京召开面向全行业合作及战略性发布会,推出IP共生计划,包括IP授权、IP的跨界与定制,及制作委员会模式三个维度。从这些布局可以看出,腾讯动漫整合行业资源、建立全产业链生态的路线已经逐渐深入化。


聚拢产业链及泛娱乐领域的合作资源,打造二次元经济

天闻角川发展概述及时间轴

大量引入正版轻小说,并且大量出版。成批量、有计划、能够跟上原版发行进度、持续且有始有终的正版轻小说引进,建立了健全的日轻引进运作机制,将”轻小说”概念真正地带进大陆市场;对国内混乱的轻小说出版业以及盗版乱象产生正面影响,培养了一大批轻小说读者的正版意识;同时与国际接轨,给予国内爱好者以自信。(《date a live》天闻角川版全面下架事件之前)

曾试图建立正规的国内轻小说作家培养渠道。连续举办3届”角川华文轻小说大赏”,通过大赏来选拔优秀的国轻作者,出版小说,为国轻成长初期的作者提供正规的渠道与出路。一方面是完成本土的轻小说生产闭环,另一方面为日后进行ACGN多方面布局增加自己的IP筹码。

偏重线下泛娱乐的IP深度开发。天闻角川立足线下泛娱乐产业,以轻小说为主题,14-25岁青少年群体为受众对象的泛娱乐产业与服务提供商,其业务范围涵盖动漫书刊、动漫卡牌游戏、动漫周边等泛娱乐产品,以及现场签名会、演唱会、Cosplay、动漫赛事、动漫主题旅游等泛娱乐服务。把源头的轻小说内容逐渐电子化,但是泛娱乐开发中心放在线下。这样布局的原因:一是阅读习惯已经逐渐由实体出版物转向支持碎片化阅读的线上平台;二是与腾讯这样的线上巨头相比,目前尚未出现重量级的泛娱乐线下产品与服务提供商,竞争压力较小。


乐元素发展概述及时间轴

早期深耕海外市场。乐元素起初一直专注海外市场,后来陆续在各地建立分公司,包括台湾、日本京都、上海等,都专注于游戏的本地化研发,善于发现当地用户的游戏习惯。2010年,乐元素在日本京都成立了研发工作室,这主要是为了方便乐元素之后在日本市场开展游戏的代理发行业务,日本工作室研发的”梅露可物语”被Google评为2014年日本最佳”幻想游戏”。

4年前回归国内市场,目前主战场在韩国。因为国内外网络环境、文化的差异,所以乐元素一直到2012年5月,才在上海成立分公司,正式回归到国内市场。目前,考虑到同时跨国运营对人力和资本的考验,以及顾虑公司现有的发展规模,已经适应日本和中国市场的乐元素开始在韩国市场发力,其在韩国已经发行了三款游戏。对于适应开拓海外市场的乐元素来说,选择现阶段适合自己的商业环境投入资源去发力可以避免同时跨国运营的商业风险,也可以把资源集中使用,探索新市场开发新类型游戏。


继续深化休闲、二次元游戏领域,发力新方向拓展
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