![图片[1]-新晋导演栗林和明的大胆挑战,将执导动画电影《KILLTUBE》-绝对领域](https://www.wiacg.com/wp-content/uploads/2024/10/75b49d4efe20241030160658.webp)
4月8日,一段一分钟的短片在社交媒体上流传,引起了全球动漫迷的关注。实际上,这是新近宣布的动画电影《KILLTUBE》的试映片。该电影计划在2026年某个时候上映,尽管距离上映还有一段时间,但丝毫没有削弱观众的期待。这部试映片因其激进独特的视觉风格而备受瞩目,将2D和3D元素相结合,并采用了大胆且颇具新意的混乱镜头切换与动感视角。该片在YouTube上的播放量已超过50万,尽管其中的画面或许难以消化,但它无疑成功激起了观众对最终成片效果以及制作团队的好奇心。
答案揭晓,这部影片的制作公司是位于涩谷的娱乐公司CHOCOLATE Inc.。该公司涉足广告、展览等多个娱乐领域,而《KILLTUBE》则是其首次涉足剧场动画项目。该公司的首席内容官栗林和明将担任影片导演,这是他首次执导动画长片。他在日本娱乐业界备受瞩目,曾获得包括日本广告代理协会(JAAA)2016年度创意人奖在内的60多个国内外奖项。
尽管栗林和明此前成就斐然,但首次制作动画长片依然是一次巨大的风险。Animenews与栗林和明及创意团队进行了对话,探讨了《KILLTUBE》、动漫行业及更多内容。
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©CHOCOLATE
CHOCOLATE Inc.的背景和初衷
采访者:首先,我觉得CHOCOLATE Inc.在印度尼西亚和海外都不太为人所知。我知道CHOCOLATE Inc.专注于广告。能否介绍一下公司的背景?
栗林和明:在谈到公司的历史之前,用一个词来概括我们现在是什么:CHOCOLATE 是一家内容工作室。我们是一个制作娱乐内容的公司,超越了所有娱乐类型,包括广告、电影、玩具和角色等。我们希望成为一家能够监督各种娱乐项目的公司。这就是我们现在的状态。
我们的情感和目标都根植于我们最初的强项。我们许多人来自广告行业,过去擅长制作跨界、在社交媒体上广泛传播的内容。但同时我们也觉得这类内容并不容易留在记忆中,今天看完一个视频,明天就会有新的,而你会忘了前一天看到的内容。我并不认为这是个问题,但我们认为可以通过制作基于故事的内容来克服这一点,使其能够长期留存在人们的记忆中。这就是我们开始制作《KILLTUBE》的初衷。
制作《KILLTUBE》过程中的挑战
采访者:制作首部动画长片《KILLTUBE》,有哪些困难和挑战?
栗林和明:我们缺乏经验。我们有技术,但这是我们不熟悉的领域。每一天都是新的,每天都有新的挑战。我们在没有现成答案的情况下推进项目。虽然这是挑战,但也是我们享受的部分。
与此同时,这也让整个项目变得更有趣。我们团队成员来自不同行业领域,有广告、出版和音乐行业的背景。将这些专业知识融合在一起,我们有机会制作出前所未有的电影。对我们来说是新鲜的,对世界来说也是新鲜的。
栗林和明:Alif先生,我有个简单的问题。第一次看试映片时,你有什么感想?(笑)
采访者:(笑)我觉得它既丰富多彩又充满混乱和独特感。我对最终成品很期待,会耐心等到2026年!(笑)能否告诉我《KILLTUBE》的概念是如何诞生的?
栗林和明:这个项目的起点是我在社交媒体上看到一张穿街头时尚的武士的图片。这让我想到,“如果武士生活在这样的世界会如何?如果我们可以将武士带入我们当下的世界会如何?”
对我们来说,这是两个截然不同的世界。一是基于不同时间线的世界,在那里武士仍在日本生活,江户时代延续至今。此外,也许印度尼西亚的许多人并不知道,过去一两年间,日本YouTube上很多打斗视频走红。于是,我们把这两者结合在一起,构思出一个武士在现代世界中上传打斗视频的概念。
关于“江户朋克”风格和2D/3D动画结合的探讨
采访者:我觉得“江户朋克”这个主题非常有趣。通常会听到“蒸汽朋克”或“赛博朋克”,但“江户朋克”对我来说是个新概念。这个未来世界却保留了江户时代的社会阶级的想法真的很酷。
另一个我在试映片中注意到的是你们将2D和3D结合在了一起。为什么不做全2D或全3D?
栗林和明:我们将2D和3D结合在一起是为了尝试这种效果,并看看观众的反应。我们还未确定2D和3D的比例,目前这只是试映片的实验。可能最终成片会是2D和3D的混合,并在不同场景中转换。我们想尝试,因为我们觉得这之前没有人做过。
采访者:你们有分别负责2D和3D的两个团队吗?
栗林和明:在制作上,如果是出现多次的角色,或像NPC一样的几百个角色,我们可能会用3D。而对于只出现几次的角色,我们可能会用2D。这主要是出于制作的考量。
不过对于一些戏剧性的标志性场景,比如大战场景,我们可能会将2D元素加入3D模型中,把两者融合在同一个场景里。虽然尚未决定,但这是目前的计划。
采访者:海外动漫迷中普遍对3D动画有偏见,认为3D动画显得奇怪和不自然,感到不适。这种看法在日本也存在吗?
栗林和明:我们的印象是相似的。很多人对2D动画更为熟悉和舒适,甚至在日本也有人觉得全3D动画让人不适。不过即便如此,我们仍然希望挑战这种偏见,看看观众的反应。
关于“108实验”的解释
采访者:你之前提到想进行实验,我知道《KILLTUBE》是你们进行的108个实验的一部分。可以给我用简单的话解释一下吗?
栗林和明:正如我们提到的,《KILLTUBE》最初是我脑海中的一个小实验。108实验的概念是围绕着《KILLTUBE》进行的,我们希望在项目中加入尽可能多的实验,比如我们如何赚钱、如何制作动画、或如何挑选配音演员。我们希望尽可能多地尝试不同的方式。
这样做有两个原因。第一个原因是,进行108次实验后,我们可以从项目中学到108件事,这将让我们作为公司不断成长。第二个原因是我们想享受整个制作过程。所以,有108个实验可以让我们在制作实际电影的过程中享受乐趣,看看我们的实验是否成功。最终,实验是否成功对我们来说并不重要,重要的是我们去尝试、从中学习,并享受整个过程。
关于《KILLTUBE》的预算和发布时机
采访者:我看到新闻说《KILLTUBE》的预算为10亿日元(约合668万美元),这无论如何都是一笔巨款。这样的预算在动画电影行业常见吗?考虑到这是你们公司首次大规模项目,你们是如何获得预算的?
栗林和明:10亿日元的预算在这里并不算常见。对一个新导演来说,这是相当大的金额,尽管对行业大牌来说可能并不算多。在获得资金方面,我们在启动这个项目之前,真诚地向不同行业的几个合作伙伴做了非常真实的展示,大部分资金已经到位。
采访者:你们计划在2026年春季上映《KILLTUBE》,距离现在还有很长的时间。为什么决定在2024年就发布试映片?
栗林和明:(笑)这是个好问题!我们在多个会议上认真讨论了何时发布试映片的问题,但最终我们的答案是,希望将制作过程本身也作为未来观众的内容展示出来。比如它是如何制作的、现在的进展如何、目前的样子等。我们希望这个过程本身也具有娱乐性。这就是我们在正式上映前两年发布试映片的原因。
观众参与制作的意义
采访者:现在影片完成了多少?
栗林和明:还完成了10%。
采访者:噢!我还以为已经完成了四五成左右,但考虑到它2026年上映,这也说得通。
栗林和明:如果真的已经完成了四五成,那我们只剩六成可以展示给大家。我们目前在Twitter上邀请大家提交可以在电影中展示的武器创意,如果采用会给予报酬。如果电影完成度达到六七成,我们就做不了这个了。我们希望让观众参与到电影制作过程中,这就是“两年”间隔的原因,也是为什么我们只完成了10%。
对AI技术和全球动漫趋势的看法
采访者:现在动漫在全球的流行和可达性显著提升。你如何看待动漫的全球流行趋势?
栗林和明:我们觉得这对国家是希望(笑)。不过我们意识到,如果日本动漫变得过于西方化,反而会失去日本动漫的独特性。我们希望继续做我们热爱的事,吸引全球观众,而不是从一开始就过度关注海外市场。
采访者:你提到《最终幻想》对《KILLTUBE》有影响。有趣的是,其开发公司在产品中使用AI技术。AI在动漫产业中是否也被广泛讨论?
栗林和明:这确实是当下最热的话题之一。我们知道日本有些制作公司已开始在制作流程中使用AI技术。我们认为这是一个敏感话题,目前我们既不持负面也不持正面态度,但确实认为动漫产业需要考虑如何引入AI。
团队成员的动漫启蒙作
采访者:是什么让你们爱上动漫或激发了进入这个行业的动力?
津本一成(翻译):我的启蒙作是《数码宝贝》。
栗林和明:我的DNA来自《龙珠》。我长大后也喜欢新作品,特别是新海诚的作品,最喜欢的是《秒速五厘米》。
寺尾健人(制作人):我的启蒙作是吉卜力工作室的《红猪》。
藤村香也奈(制作人):我的启蒙作也是吉卜力工作室的电影,是《风之谷》。

















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