在动漫大国的日本地区宅经济发展非常蓬勃,这类话相信许多人都会连连点头表示赞同,可是日本对于宅经济的定位相当广泛,可不侷限在动画漫画以及电玩而已,但具体来说到底这些宅经济到底高达多少经额、又是怎么个分布,这一点应该各位都很好奇对吧。日本的矢野经济研究所就针对这个议题作了调查与整理,结果指出2015年度的日本宅经济高达约5100亿日圆,至于详细分布就请参考他们整理的列表吧~
类别 | 金额(亿円) | 成长率(%) | 整体变化 |
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偶像类 | 1550 | +30.7 | 杰尼斯与AKB等团体的核心族群依旧热烈支持,同时也不断增加新的偶像团体带动消费 |
同人志 | 775 | +2.4 | DL贩售服务状况良好 |
AV | 512 | -1.6 | 核心族群依旧热烈支持,同时DL贩售服务也扩大了客群,销售额下滑幅度减缓 |
COSPLAY衣装 | 435 | +1.2 | 万圣节等大众取向的变装活动消费也在此列 |
角色PVC模型 | 320 | +1.3 | 女性族群与观光客的消费有所增加 |
组装模型类 | 266 | +1.9 | 角色、机体模型数量增加,一般模型的贩售状况普通 |
BL类 | 220 | +3.8 | 因为人气作品的出现而向上成长 |
成人游戏 | 185 | -3.1 | 特典商品等策略奏效,销售额下滑幅度减缓 |
模型枪・生存游戏 | 150 | +4.2 | 有兴趣的新玩家与女性客群增加 |
恋爱游戏 | 146 | +6.6 | 业界竞争激烈,一般女性向市场稳定成长 |
DOLL人偶 | 134 | +0.7 | 核心族群依旧热烈支持,随着新商品发售而微成长 |
摔角 | 124 | +2.4 | 有兴趣的新观众与年轻族群、女性客群增加 |
女仆咖啡厅・COSPLAY关连 | 115 | +2.7 | 虽然日本本地的女仆咖啡厅风潮下滑了,但一般族群与观光客的消费有所成长 |
铁路模型 | 95 | +3.3 | 通舖特急列车与新干线关连商品销售聊好 |
VOCALOID | 92 | +2.2 | 初音未来关连商品与LIVE消费稳定成长 |
难怪结合偶像与ACG的作品战力都特别强大…XD?
看完后是不是觉得日本的偶像文化真是太强大了呢,竟然创下了1550亿日圆的消费,而漫迷们熟悉的同人志消费也相当惊人,有775亿日圆的消费。但是因为看不到一般大众也会涉猎的漫画杂志与游戏、手游类别,所以小编猜测这份调查可能是针对宅度比较高的项目做整理,实际的整体数字恐怕会更惊人吧,毕竟这类调查每家分析的着重点和数据都会有出入。最后在这边询问看看各位的ACG消费习惯,各位认为自己一年里消费最多的会是哪种类别呢?是漫画还是游戏、PVC、COSPLAY或看LIVE?欢迎在粉丝团与我们分享。