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【专访】和风狩猎游戏《讨鬼传2》制作人森中隆访谈,一窥开放世界观的创作理念!

【专访】和风狩猎游戏《讨鬼传2》制作人森中隆访谈,一窥开放世界观的创作理念!

和风狩猎动作游戏《讨鬼传2》中文版终于正式上市啦!而这一代也是系列作首次以开放式世界为舞台,让玩家可以在宽广的地图冒险,跨越语言的隔阂充份体会剧情内容,而制作人森中隆先生本次也特别来台参与上市活动,并抽空接受台湾媒体们的联访。

来过台湾数次的森中隆制作人依旧是忙碌的行程,下飞机后就直冲上市活动的会场准备,紧接着还有电玩节目的直播,目前还没有什么机会好好逛逛,不过两年前的《讨鬼传极》活动让他印象非常深刻,不论是现场玩家兴奋的反应,或者是媒体们切入核心的专业问题,为他注入相当大的力量,所以一直期待能再次造访台湾。

【专访】和风狩猎游戏《讨鬼传2》制作人森中隆访谈,一窥开放世界观的创作理念!

《讨鬼传》系列是ω-Force小组首款制作的狩猎游戏,许多粉丝游玩后表示内容感觉不是那么充足,因此吸取了广大意见后,增加大量种类的鬼怪以及要素制作《讨鬼传极》,让他们有了和《魔物猎人》等同类游戏并驾齐驱的自信。而开发2代时希望能有所创新,光增加敌人和剧情量无法深刻回应玩家的期待,思考《讨鬼传》与其它狩猎游戏有什么不同时,本传本身有一个主线故事,所以想办法朝着玩家能更加沉浸剧情的方式制作,而有了采用开放式世界观的想法,这也是光荣游戏史上第一次的尝试,内部经过相当长时间的讨论及研发。

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开放世界在制作上感到最困难的地方是有着硬体的限制,《讨鬼传2》最早在PS4平台上开发,但PS3、PS Vita在记忆体和处理器的效能上可能无法负荷,导致最后有了延后发售的决定,而庆幸的这次2代没有在PSP发售,否则就无法呈现更多内容和趣味给玩家,而PSV鬼手是以触控的方式发动,主因其实是按钮不足的关系(笑)。

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大多数狩猎游戏角色的强度不是靠自身等级,而是借由武器、防具等装备的升级提升,伴随故事进行,鬼的动作和强度也会更加灵活增强,不过这次2代的NPC可是公认的凶狠,常常会发生玩家还没过去,怪已经被NPC杀光的情形,让制作人不禁思考这做法是否适当。其实原本NPC的强度更高,看到敌人立即能反应下一步动作,主因为负责此项目的企划恰巧精通程式,本身也对动作游戏相当在行,因此把AI写得非常活,每位NPC都相当个性化,行为模式接近真人,请玩家们务必尝试看看。

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聊到武器部份,制作人本身喜爱钝器类的金碎棒,蓄力完成对敌人强烈一击的感觉实在颇有舒压的效果,若是推荐给新手,2代新增的「盾剑」和「机关鞭」操作上皆相当容易上手,前一代的话会推荐「双刀」及「薙刀」这类连击速度快的武器。太刀则是从一代首先开发、最基本款的武器,攻守平衡、操作上也相当直觉,每次完成鬼怪时,制作小组皆会以太刀来试刀、作为判断敌人强弱的标准,而《讨鬼传》1代时的封面及宣传PV是小笠原贤一和森中隆两位共同决定、以源赖光用太刀斩鬼的形象做设计,也是系列作的精神所在。

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当初释出采用开放式世界架构制作的消息时,会让人有自由到什么都能做的想法,但游戏完成后引起玩家的许多讨论批评,《讨鬼传2》人力规模上并不如其他厂商是站在同一个基准上,采用开放式世界的初衷并非要挑战欧美厂商那些大作,主要目的是希望忠实呈现《讨鬼传》的背景世界观,支线任务过少的问题不排除未来以DLC的方式开放下载,不过这样做不见得比较好,这方面还是有它的平衡性在。

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《讨鬼传》从2013推出以来已经建立起自己的IP品牌,先前在行动装置上推出过《问答战斗讨鬼传》,作品不用拘泥于在哪个平台上制作续作,只要能使用这个故事架构有各种不同的尝试,目前公司正在开发在手机上游玩的系列动作游戏,表现上可以和家机做匹敌,非常期待台湾也可以代理游玩,至于是否会在任天堂新主机「Nintendo Switch」上推出,目前还不方便透露相关消息。

《问答战斗讨鬼传》宣传影片

对于狩猎游戏的看法,制作人表示现在玩家不像早期是以面连为主,已改以网路连线的方式交流,狩猎游戏游玩的人数以他的观点来说并非减少,游戏开发上会以市场需求为优先,往新的境界去改变迈进。至于漫画、动画、广播剧…等不同领域的合作皆抱持着高度兴趣,这次的原创动画也是经由这个理念完成的。

《讨鬼传2》原创动画

中文版和日文版同步上市有许多时程及技术上的问题,即使没办法达成,也会以缩短两者发行时间的方向努力,这不单是制作人个人的想法,而是全公司的共识。《讨鬼传》系列作发售至今持续收到海外粉丝的信件留言、反应皆非常热烈,非常感谢玩家朋友的支持,《讨鬼传2》中文版请务必游玩看看喔!

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